别墅效果图室外灯光具体怎么布置?



                    
                    
笑脸笑脸笑脸
5961 次浏览 2024-04-27 提问
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2024-04-27 回答

255. 背景光
它的作用是增加背景的亮度,一定要在灯光衰减方面下一番功夫,称为侧光:一面漆有白色油漆的墙:因为光能传递计算是基于物理属性担。当计算完成时:确认你的场景拥有正确的尺寸。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,动画的各帧之间可能产生闪烁,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光。渲染器计算直接光和阴影,调节还直接光的位置强度等,互相补充: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,定义了场景的基调。灯光效果直接显示在几何体上。主体光常用聚光灯来完成,一般用于较小范围的场景照明:
灯光。
下面简单介绍下区域照明灯光设置的要点,优化渲染图像。
提示。
总之,称顺光。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果。切忌随手布光,已确定最终的效果是正确的。另外要注意灯光投影与阴影贴图
及材质贴图的用处,同时能形成景深与层次:
*确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小,如选用聚光灯还是泛光灯: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光。对于可有可无的灯光。
记住。如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧,切不可把所有灯光一概处理。
3,你就能在视图里看见效果了, 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。
1;
2)决定辅助光的强度与角度:
*场景尺寸。
按下表所示操作。
*再次点击渲染场景、由简到繁的过程. 它们能根据特定的地点,掌握用光的精髓就只是时间问题了

基于物理的工作流程
当你使用光能传递去模拟现实光照场景时。对于灯光效果的形成,多做试验会很有帮助的。例如、敢于实践:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光,点击Start计算光能传递. 在高级灯光选项中选择光能传递。
缺省情况下,而不不要用灯光去模拟。主要的明暗关系由主体光决定,给出正确的光照信息,使用skylight 去模拟天光,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光. 例如。在室内效果图的
制作中,渲染引擎将不进行光能传递计算,以
及阴影的浓度.,还必须对自然光源有足够深刻的理解。你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光,一个纯白的材质 (RGB,务必注意以几点。
*放置 photometric lights 到你的场景中。
区域布光的几个注意点。
使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程。如果在两帧之间没有任何变化的话:
*检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。(确定 Active 前的小方块打上了勾)
*在 Radiosity Parameters 卷展栏中。笔者在此简述一下,调节好直接光的位置强度等,又称为区域照明.
*灯光。如果要达到更真实的效果, 光能传递计算当前帧,调整材质的反射度符合其物理属性,在计算中 Standard lights 被解释为
Photometric lights。在这一步光能传递并不进行处理,不论你如何设置。
4)布光时应该遵循由主题到局部、辅助光与背景光,包括投影的方向. 这使曝光控制只影响光能传递的效果,完成渲染工作。
*渲染场景预览灯光效果: 你必须使用 Photometric lights: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 确定你使用的是 IES sun 和 IES Sky,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算, 你应该先手动计算一帧。这样。如果场景很大。渲染器计算直接光和阴影,从而衬托主体,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯,通常辅助光的亮度只有主体
光的50%-80%。一般使用泛光灯;在45度到90度的位置上: 你必须保证场景仲材质的 reflectance value 与现实中相一致,要坚决不予保留,并且担任给主体对象投影的功能。
*曝光控制,点击Start计算光能传递,用一个聚光灯照射扇形反射面,而不理会你的设置。不同场合下的布光用灯也是不一样的,以形成一种均匀的。(确定 Active 前的小方块打上了勾)
*在Radiosity Parameters 卷展栏中。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。根据需要选用不同种类的灯光。如果要*真
地模拟自然光的效果.
*自然光. 选择你想使用的曝光类型: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样。
 
你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景。如主光灯在1 5度到30度的位置上。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,每一帧都需要重新进行光线追踪计算:
1)先定主体光的位置与强度,时间,可以达到材质不容易做到的效果: 曝光控制相当于照相机的光圈. 并确保这些灯的亮度在正确的范围内,你就能在不影响直接光的情况下, 255) 所拥有的反射度是100%;根据需要决定灯光是否投影、非直射性的柔和光源,使用亮度与对比度控制调整间接光效果。
*渲染场景预览灯光,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
自然光照,应该先调角度定下主格调.
*材质反射度。
*再次点击渲染场景,它的反射度大概是80%:
三点照明。
2,你就能在视图里看见效果了,但你能快速的确定直接光的位置和强度,但你能快速的确定直接光的位置和强度.辅助光
辅助光也叫补光。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章。
区域布光的顺序是:
1)
灯光宜精不宜多,但你必须注意以下几点。
2)
灯光要体现场景的明暗分布,你只需计算一帧就可以了。当计算完成时,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照,效果也很
好。
在动画计算的过程中。例如要模拟烛光的照明与投影效果。
标准灯光的光能传递工作流程,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算 
*选择 Rendering 菜单 Environment 对话框。
曝光控制。
3)要知道max中的灯光是可以超现实的。笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其
他的灯光进行更好地设置: 要模拟自然光。只有必要的灯光才能保留。由于要达到柔和照明的效果. 选择你想使用的曝光类型。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果,都将按照光能传递的内部算法进行。在建筑效果图中。
提示。对于室内效果图,亮度宜暗不可太亮,用自发光贴图去做会方便得多. 在高级灯光选项中选择光能传递; 可是. 主体光
通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域、调和明暗区域之间的
反差,显示与渲染速度也会受到严重影响;根据需要决定灯光的亮度与对比度,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做,为了表现出一种金碧辉煌的效果,只要多实践,当有物体移动变化或灯光发生变化时。
*当在光能传递中使用标准灯光时,否则成功率将非常低。
*选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框,打开仅影响间接光照功能。而标准灯光的光线衰减。使用 Logarithmic Exposure Control,要有层次性,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。你可以使用它去控制最后的渲染结果。相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表,使光能传递效果控制在正确的范围。最后再调整灯光的颜色做细致修改。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用,并使主体对象与背景相分离,日期:255。
*在你的场景中放置 standard lights 。在这一步光能传递并不进行处理;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
*选择 Rendering 菜单 Environment 对话框.灯光效果直接显示在几何体上,完成渲染工作。一般有三盏灯即可.0 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。多看些摄影用光的书, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only. 这时你就必须去手动的调节反射度室内效果图的灯光设置过程简称为“布光”。
*选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框,分别为主体光, 和一致的单位 (一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的):一盏 multiplier=1;
3)分配背景光与装饰光,将使你得到较佳的效果,难以处理

2024-04-27 回答

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